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Overcooked: um paralelo com equipes ágeis

Overcooked: um paralelo com equipes ágeis

Cozinhando em Equipe

O que podemos aprender com Overcooked?

Atualmente existem dois volumes do jogo e neles são abordados alguns assuntos importantes para a vida tanto pessoal como profissional.

Por meio do trabalho em equipes diversas e inclusivas, o game destaca a importância de diferentes singularidades para trazer cenários mais realísticos e cooperativos.

Overcooked então, traz a mensagem que mesmo quando estamos em momentos de descontração, podemos aprender através do nosso inconsciente.

Guias de receitas de compreensão universal

Para dar início ao jogo não é necessário nenhum conhecimento prévio para o preparo de receitas de pratos sofisticados.

Através de um manual simplificado e prático é explicitado “como fazer” e seguido por uma mecânica objetiva de comandos para a realização da tarefa indicada pela fase. Os elementos visuais espalhados pelo layout da cozinha fazem o restante do trabalho, basta seguirmos a ordem de preparo e temos afinal um prato pronto para ser entregue ao cliente.

Ordem dos pedidos com descrição de ingredientes e temporizador de entrega dos pratos

Conforme os pedidos pendentes se acumulam no topo da tela, essas mesmas dicas visuais mantêm os jogadores focados no próximo ingrediente e na tarefa em mãos.

Com um tema universal e controles fáceis, Overcooked lança sua rede ampla e é acessível a jogadores de vários níveis de habilidade. O desafio agora é não transformar cozinhar em uma tarefa árdua, mantendo os jogadores em alerta e sempre conversando entre si.

Utilizando um pedido como exemplo de um projeto, tendo seu início (lavagem de pratos e escolha dos ingredientes), meio (corte, mistura e cozimento) e fim (montagem do prato e entrega) bem definidos, percebemos o tempo como um fator importante e mais realístico. Quando o tempo vai terminando, os integrantes começam a vivenciar uma pressão de necessidade de entrega muito grande, que por sua vez, os cegam da próxima etapa.

Nesse momento, percebemos a grande importância que as equipes têm: além de conseguirem se suportar, a pressão compartilhada por um bem em comum, ajuda com que o projeto não se torne uma “bola de neve”.

Comparação de trabalho unilateral e trabalho em equipe

Os controles de comando são fáceis de entender e as regras do jogo são aleatórias, para não correr o risco de os jogadores caírem em papéis predefinidos e acabarem por otimizar a diversão do jogo, como, “Você faz o hambúrguer e eu faço a pizza”.

Com a visão de evitar essa monotonia, os níveis de Overcooked são projetados para os jogadores trabalharem juntos em alguma capacidade. Ficando evidentes em seu primeiro nível, onde em um enorme balcão no meio do mapa bloqueia a estação de corte dos ingredientes e da panela de cozimento deles.

Quando tomamos como exemplo o próximo GIF, se tivéssemos na equipe apenas um cozinheiro, o trajeto necessário para confecção de um prato, percorreria o layout todo da cozinha. O tempo gasto apenas com a locomoção já seria extenso, mas pensando em tarefas, seria dobrado.

 

Em equipes ágeis é possível fazer a divisão de tarefas usando o balcão para passar os ingredientes para a frente e para trás enquanto ambos os jogadores trabalham nos pratos juntos. Além de conseguir usar melhor o espaço dado para os cozinheiros, pensando em um prato feito, o homem-hora com 2 trabalhadores cairia pela metade, sendo muito mais produtivo no final do expediente.

 

Dinâmica do jogo e mudança constante no layout de origem, impossibilitando a movimentação no mapa inteiro e dividindo o time para que as tarefas possam continuar sendo cumpridas

Esses desafios encorajam os jogadores a falar, dividir tarefas e definir um plano de jogo ao invés de apenas fazer o prato X ou o prato Y, os forçando a combinarem seus papéis a todo momento.

Com conceitos de otimizações de processos e estudo de layout inverso, o jogo estabelece alguns pontos de partida (como por exemplo o local onde o prato sujo surge, sendo este um momento zero para o próximo pedido) aleatórios onde não conseguimos seguir uma linha de produção, nos obrigando a utilizar de nossa comunicação e trabalho em equipe para desenvolver algum método mais eficiente.

 

Fogo no parquinho, segurança no trabalho e o caos

Quanto mais rápido os jogadores entregarem um prato, maior pontuação eles fazem e mais gorjetas eles recebem. Porém também existem certas dificuldades no jogo que culminam em incentivar mais ainda o trabalho em equipe. Caso o foco do jogador seja apenas entregar o prato e não se preocupar com o restante da cozinha, chegaremos em uma situação muito usual de equipes.

Sempre quando trabalhamos apenas com metas e resultados, o que importa é a entrega. Mas será que isso é tudo? Quando tomamos como exemplo o Overcooked, a entrega do pedido sem se preocupar com o ambiente nos torna nítido o resultado: fogo.

Se os jogadores mantiverem a comida cozinhando após o ponto de preparo, pode pegar fogo e levar o time inteiro a uma corrida louca para o extintor de incêndio e a reatribuir os papéis de cada um na cozinha conforme o caos instaurado.

 

Cronômetros, aleatoriedade das louças e incentivos.

Cada tarefa de cozinha e pedido do cliente tem um temporizador definido que é comunicado visualmente ao jogador.

Após a primeira confecção de um prato, é possível mapear quanto tempo levará cada etapa de preparo, para depois melhorá-lo. Eles também podem usar essas informações para escolher em qual ordem fazer os pratos.

Existe um outro desafio que são os pratos sujos que não aparecem com temporizadores definidos, ou pelo menos não são comunicados ao jogador. Há um número de pratos por nível, e uma vez que os jogadores tenham usado todos, não podem entregar mais comida a menos que os pratos sejam lavados.

 

Toda a aleatoriedade e mudanças a cada nível traz um aspecto da realidade de qualquer time: sempre há algo imprevisível, porém cabe a equipe descobrir a melhor forma de resolver juntos, pois como o Overcooked trouxe para nós, um trabalho compartilhado sempre traz maior valor aos resultados.

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